Clan TDG

Official board of the TDG Clan.

User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#36649
Tury
Inicjatywa
Inicjatywa określa kolejność tur podczas walki. Kiedy rozpocznie się walka, każdy uczestnik rzuca na Zręczność (Dexterity, lub w skrócie, Dex), aby określić swoje miejsce w kolejności inicjatywy. DM wykonuje jeden rzut dla całej grupy identycznych stworzeń, więc każdy członek danej grupy działa jednocześnie.

DM porządkuje walczących w kolejności od najwyższego wyzwania zręczności do najniższego. Jest to kolejność (zwana kolejnością inicjatywy), w której działają oni podczas każdej rundy. Kolejność inicjatyw pozostaje niezmienna z rundy na rundę.

Jeśli dojdzie do remisu, DM decyduje o kolejności pomiędzy stworzeniami kontrolowanymi przez DM, a gracze decydują o kolejności pomiędzy ich postaciami. DM może zdecydować o kolejności, jeśli remis nastąpił pomiędzy potworem a postacią gracza.
Twoja kolej
Podczas swojej tury możesz przesunąć swoją postać na dystans do maksymalnej wartości prędkości i wykonać jedną akcję. Ty decydujesz, czy najpierw ruszyć, czy najpierw podjąć działanie. Twoja prędkość - czasami nazywana szybkością chodzenia - jest zapisana na karcie postaci.

Najczęstsze akcje, które możesz wykonać, opisano w „Akcjach w walce”. Wiele cech klasowych i innych zdolności zapewnia dodatkowe opcje dla twojego działania.

Sekcja „Ruch i pozycja” zawiera zasady dotyczące ruchu.


Możesz zrezygnować z ruchu, wykonywania akcji lub robienia czegokolwiek w swojej turze. Jeśli nie możesz zdecydować, co robić podczas swojej tury, rozważ wykonanie uniku lub gotowości, zgodnie z opisem w „Akcjach w walce”.
Akcje dodatkowe
Różne funkcje klasowe, zaklęcia i inne zdolności pozwalają na wykonanie dodatkowej akcji w twojej turze, zwanej akcją dodatkową. Na przykład funkcja (talent) Przebiegłości pozwala łotrzykowi podjąć akcję dodatkową. Możesz podjąć akcję dodatkową tylko wtedy, gdy specjalna umiejętność, zaklęcie lub inna funkcja gry stwierdza, że ​​możesz zrobić coś jako akcję dodatkową. W przeciwnym razie nie musisz podjąć żadnego działania.

Możesz wykonać tylko jedną akcję dodatkową w swojej turze, więc musisz wybrać, która akcja bonusowa ma zostać użyta, gdy masz więcej niż jedną dostępną.

Ty decydujesz, kiedy podjąć akcję dodatkową podczas swojej tury, chyba że określono czas akcji dodatkowej, a wszystko, co pozbawia cię możliwości wykonywania akcji, również uniemożliwia podjęcie akcji dodatkowej.
Inna aktywność w twojej turze
Twoja tura może obejmować różne zawijasy, które nie wymagają ani twojej akcji, ani ruchu.

Możesz komunikować się, jak tylko potrafisz, za pomocą krótkich wypowiedzi i gestów, kiedy jest twoja kolej.

Możesz także wchodzić w interakcje z jednym obiektem lub funkcją otoczenia za darmo, zarówno podczas ruchu, jak i akcji. Na przykład możesz otworzyć drzwi podczas ruchu, idąc w kierunku wroga lub wyciągnąć broń w ramach tej samej akcji, której używasz do Ataku.

Jeśli chcesz wejść w interakcję z drugim obiektem, musisz użyć swojej akcji. Niektóre magiczne przedmioty i inne specjalne przedmioty zawsze wymagają użycia akcji, jak podano w ich opisach.

DM może wymagać użycia akcji do którejkolwiek z tych czynności, gdy wymaga specjalnej uwagi lub gdy stanowi niezwykłą przeszkodę. Na przykład DM może słusznie oczekiwać, że użyjesz akcji, aby otworzyć zablokowane drzwi lub obrócić korbą, aby obniżyć most zwodzony.
Reakcje
Niektóre zdolności specjalne, Zaklęcia i sytuacje pozwalają ci podjąć specjalną akcję zwaną Reakcją. Reakcja to natychmiastowa reakcja na jakiś wyzwalacz, który może wystąpić w Twojej turze lub na cudzej. Szansa na atak opisana w „Wykonywaniu ataku” jest najbardziej powszechnym rodzajem reakcji.

Kiedy bierzesz reakcję, nie możesz wziąć kolejnej do początku następnej tury. Jeśli Reakcja zakłóca turę innego stworzenia, stworzenie to może kontynuować swoją turę tuż po Reakcji.
Ruch postaci
Poruszanie się
W Walce postacie i Potwory są w ciągłym ruchu, często wykorzystując Ruch i Pozycję, aby uzyskać przewagę.

Podczas twojej tury możesz przesunąć dystans do swojej prędkości. Możesz wykorzystać tyle, ile chcesz, na swoim zakręcie, zgodnie z zasadami tutaj.

Twój ruch może obejmować skakanie, wspinanie się i pływanie. Te różne tryby ruchu mogą być łączone z chodzeniem lub mogą stanowić cały ruch. Niezależnie od tego, jak się poruszasz, odejmujesz odległość każdej części swojego ruchu od prędkości, aż do wyczerpania lub do zakończenia ruchu.

Sekcja „Specjalne typy ruchu” zawiera szczegółowe informacje na temat skoków, wspinaczki i pływania.
Interakcja z obiektami wokół ciebie
Oto kilka przykładów tego, co możesz zrobić wraz z ruchem i działaniem:

• wyciągnąć lub schować miecz do pochwy
• otworzyć lub zamknąć drzwi
• wyjąć miksturę z plecaka
• podnieść upuszczony topór
• wziąć cacko ze stołu
• zdjąć pierścień z palca
• włożyć trochę jedzenia do ust
• posadzić sztandar w ziemi
• wyłowić kilka monet z woreczka na pasku
• wypić całe piwo w szklance
• pchnąć dźwignię lub przełącznik
• wyciągnąć pochodnię z kinkiety
• wziąć książkę z dostępnej półki
• ugasić mały płomień
• założyć maskę
• podciągnąć kaptur płaszcza do góry i nad głowę
• przyłożyć ucho do drzwi
• kopnąć mały kamień
• przekręcić klucz w zamku
• dotknąć podłogi 10-metrowym słupkiem
• przekazać przedmiot innej postaci
Przerywanie twego ruchu
Możesz przerwać swój ruch podczas swojej tury, wykorzystując trochę swojej prędkości przed i po akcji. Na przykład, jeśli masz prędkość 30 stóp, możesz poruszyć się o 10 stóp, podjąć działanie, a następnie poruszyć się o 20 stóp.
Poruszanie się między atakami
Jeśli wykonasz akcję obejmującą więcej niż jeden atak bronią, możesz jeszcze bardziej przerwać swój ruch, przechodząc między tymi atakami. Na przykład wojownik, który może wykonać dwa ataki za pomocą funkcji (talentu) dodatkowego ataku i który ma prędkość 25 stóp, może poruszyć się o 10 stóp, wykonać atak, poruszyć się o 15 stóp, a następnie spróbować ponownie.
Czynności w walce
Atak
Najbardziej znaną akcją w walce jest atak, bez względu na to, czy wymachujesz mieczem, strzelasz z łuku, czy walczysz pięściami.

Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub dystansowy. Zobacz sekcję „Przeprowadzanie ataku”, aby zapoznać się z zasadami rządzącymi atakami.

Niektóre funkcje, takie jak funkcja dodatkowego ataku wojownika, pozwalają wykonać więcej niż jeden atak za pomocą tej akcji.
Rzucenie zaklęcia
Rzucający zaklęcia, tacy jak czarodzieje i klerycy, a także wiele Potworów, mają dostęp do Zaklęć i mogą z nich korzystać w celu uzyskania doskonałych rezultatów w Walce. Każde zaklęcie ma Czas rzucania, który określa, czy rzucający musi użyć akcji, Reakcji, minut, a nawet godzin, aby rzucić zaklęcie. Rzucanie Zaklęcia nie jest więc koniecznie działaniem. Większość zaklęć ma czas rzucania 1 akcji, więc rzucający czary często używa swojej akcji w walce, aby rzucić takie zaklęcie. Patrz, zasady dotyczące rzucania czarów.
Zryw
Kiedy wykonasz akcję Zrywu, zyskujesz dodatkowe punkty ruchu w bieżącej turze. Wzrost jest równy twojej prędkości, po zastosowaniu jakichkolwiek modyfikatorów. Na przykład z prędkością 30 stóp możesz poruszyć się do 60 stóp podczas swojej tury przy użyciu Zrywu.

Każde zwiększenie lub zmniejszenie prędkości zmienia ten dodatkowy Ruch o tę samą wartość. Na przykład, jeśli Twoja prędkość 30 stóp zostanie zmniejszona do 15 stóp, możesz przesunąć się do 30 stóp w tej turze, jeśli użyjesz Zrywu.
Odłączenie się
Jeśli wykonasz akcję Odłączenia się, twój Ruch nie wywoła Ataków Okazji przez resztę tury.
Unik
Kiedy wykonujesz akcję Unik, skupiasz się całkowicie na unikaniu ataków. Do początku następnej tury każdy rzut Ataku wykonany przeciwko Tobie jest niekorzystny, jeśli tylko widzisz atakującego, a twoje rzuty na Rzuty Oszczędzania na Zręczność zyskują przewagę. Utracasz tę korzyść, jeśli jesteś ubezwłasnowolniony lub gdy twoja prędkość spadnie do 0.
Wsparcie
Możesz użyczyć swoją pomoc innemu stworzeniu przy zadaniu. Kiedy wykonasz akcję Pomoc, stwór, któremu pomagasz, zyskuje przewagę podczas następnego testu umiejętności powiązanego z twoją pomocą, pod warunkiem, że rzut będzie wykonany przed rozpoczęciem następnej tury.

Alternatywnie możesz pomóc przyjaznemu stworzeniu w zaatakowaniu istoty w odległości 5 stóp od ciebie. Robisz zmyłkę, rozpraszasz cel lub w inny sposób łączysz siły, aby zwiększyć skuteczność ataku sojusznika. Jeśli twój sojusznik zaatakuje cel przed następną turą, pierwszy rzut ataku jest wykonywany z przewagą.
Ukrycie się
Kiedy wykonujesz akcję Ukryj, wykonujesz rzut naZręczność (Podstęp), próbując się ukryć, zgodnie z zasadami Ukrywania. Jeśli ci się powiedzie, zyskujesz określone korzyści, jak opisano w sekcji „Niewidzialni napastnicy i cele”.
Przygotowanie
Czasami chcesz skoczyć na wroga lub poczekać na określoną okoliczność, zanim zaczniesz działać. Aby to zrobić, możesz wykonać akcję Gotowość w swojej turze, która pozwala ci działać przy użyciu Reakcji przed rozpoczęciem następnej tury.

Najpierw decydujesz, jakie dostrzegalne okoliczności wywołają twoją reakcję. Następnie wybierasz akcję, którą podejmiesz w odpowiedzi na ten wyzwalacz, lub w odpowiedzi na niego poruszasz się. Przykłady obejmują „Jeśli Kultysta wejdzie na zapadnię, pociągnę za dźwignię, która ją otwiera” i „Jeśli Goblin stanie obok mnie, odsunę się”.

Kiedy występuje wyzwalacz, możesz albo użyć reakcji zaraz po jego zakończeniu, albo zignorować wyzwalacz. Pamiętaj, że możesz wziąć tylko jedną reakcję na rundę.

Kiedy przygotowujesz zaklęcie, rzucasz je jak zwykle, ale wstrzymujesz jego energię magiczną, którą uwalniasz wraz z Reakcją, gdy nastąpi wyzwolenie. Aby się przygotować, czar musi mieć Czas rzucania 1 akcji, a podtrzymanie magii zaklęcia wymaga Koncentracji. Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, zaklęcie rozproszy się bezskutecznie. Na przykład, jeśli koncentrujesz się na zaklęciu Sieci i przygotowujesz Magiczny Pocisk, twój zaklęcie Sieci kończy się, a jeśli odniesiesz obrażenia przed zwolnieniem Magicznego Pocisku za pomocą Reakcji, twoja koncentracja może zostać przerwana.
Szukaj
Kiedy podejmujesz akcję Szukania, poświęcasz swoją uwagę na znalezienie czegoś. W zależności od natury twojego poszukiwania, DM może zlecić ci próbę Mądrości (Percepcji) lub Inteligencji (Śledztwa).
Użyj obiektu
Zwykle wchodzisz w interakcję z przedmiotem podczas robienia czegoś innego, na przykład podczas dobierania miecza w ramach ataku. Kiedy obiekt wymaga twojej akcji do jego użycia, podejmujesz akcję Użyj obiektu. Ta akcja jest również przydatna, gdy chcesz wchodzić w interakcje z więcej niż jednym obiektem w swojej turze.
Clan Structure

An officer needs to be properly skilled (whether b[…]

Tury Inicjatywa Inicjatywa określa kolejno[…]

[Frakcja] Krwawa Ręka

Xonel czy Lenox, licz czy elficki wielki nekromant[…]

Conqueror's Blade guide

Weapons, uses, and armor Shortsword and Shie[…]