Clan TDG

Official board of the TDG Clan.

Nieużywane już mechaniki, lub też opisy w naszym RPG.
#1610
W tym temacie zamieszczone zostaną różne informacje na temat systemu Shadow of the Demon Lord, na którym jest aktualnie zbudowana mechanika naszej gry fabularnej.

Z góry jako mistrz gry uprzedzam, że system ten należy do trudniejszych i mniej wybaczających za beztroskie akcje ze strony naszych postaci, ponieważ praktycznie wszystko ma swojego rodzaju konsekwencję, od negatywnych modyfikatorów przy danej czynności, poprzez szaleństwo, aż po spaczenie.

Postacie również nie mają ogromnych zasobów punktów żywotności, a nawet średniozaawansowany łotrzyk może być zagrożeniem dla utalentowanego, lecz aroganckiego czarodzieja.

Każde zaklęcie magiczne ma określoną liczbę rzutów na jeden ośmiogodzinny odpoczynek postaci, a najpewniejszym sposobem do zdobywania zaklęć jest rozwój postaci od poziomu 0 aż po poziom 10.

Wyleczenie się z obrażeń również nie następuje automatycznie po każdej walce - do tego jest wymagany odpoczynek, który wyleczy nas za conajmniej 25% punktów żywotności. Mamy również mikstury zdrowia, czary uzdrowicielskie, i inne sposoby do wyleczenia się.
Rozwój postaci

Postacie mogą mieć poziom od 0 do 10. Z każdym poziomem naturalnie zwiększa się doświadczenie osobiste oraz siła postaci, bądź też jej moc magiczna. Poniższa rozpiska mówi dokładnie jaki typ awansu dostaniemy z uzyskaniem nowego poziomu.
Poziom 0 - nowy bohater, podstawowe cechy danej rasy, brak obranej ścieżki
Poziom 1 - wybór ścieżki nowicjusza
Poziom 2 - rozwój ścieżki nowicjusza I
Poziom 3 - wybór ścieżki eksperckiej
Poziom 4 - zaawansowane cechy danej rasy
Poziom 5 - rozwój ścieżki nowicjusza II
Poziom 6 - rozwój ścieżki eksperckiej I
Poziom 7 - wybór ścieżki mistrzowskiej (lub dodatkowej eksperckiej)
Poziom 8 - rozwój ścieżki nowicjusza III
Poziom 9 - rozwój ścieżki eksperckiej II
Poziom 10 - rozwój ścieżki mistrzowskiej I
Rzucanie kośćmi
Gra używa dwóch typów kości: k20 oraz k6.
Rzut k20 jest wymagany wtedy, gdy wykonujemy jakąś czynność, której wynik jest niepewny. W takim wypadku rzut określa, czy ta próba jest udana, czy też kończy się porażką.
Z kolei jedna lub więcej kości k6 są rzucane dla szerokiej gamy skutków. Najczęstszym powodem rzutu k6 będzie określenie obrażeń zadanych przy ataku.

System walki

W SotDL walka rozgrywa się jak to w każdym innym systemie - turowo. Jednostką mierzenia czasu podczas takich zdarzeń są 10 sekundowe odcinki czasu zwane rundami.
Runda ma trzy fazy: szybkie tury, wolne tury, i koniec rundy.
Podczas bitwy gracze wykonują swoje tury w dowolnej dla nich kolejności, odstępstwem od tej reguły jest niezdecydowanie kto wykonuje swoją turę pierwszy, w takim wypadku gracze rzucają kością k6, a osoba z najwyższą liczbą rusza jako pierwsza.
Wykonując turę szybką tracimy możliwość do wykonania tury wolnej w danej rundzie, dlatego decyzję o zamiarach naszej postaci należy podjąć z rozwagą.

Tury szybkie

W turach szybkich można wykonać jakąś czynność, bądź też poruszyć się do swojej maksymalnej wartości "Speed" (prędkości). W tej turze nie można zrobić tego i tego jednocześnie.

Tury wolne

Te z kolei pozwalają na poruszenie sie oraz wykonanie czynności jednocześnie. Można dokonać dozwolonej czynności w każdym momencie podczas przemieszczania się.

Koniec rundy

Ten etap przenosi nas z jednej rundy do następnej. Niektóre efekty są rozwiązywane właśnie w tym momencie, na przykład efekt trucizny, bądź też podpalenia.
Kiedy w opisie danego efektu jest napisane, że trwa przez 1 rundę to znaczy, że trwa on przez 1 pełną rundę, czyli wraz z końcem następnej rundy.
Walka jest zakończona dopiero wtedy, gdy wszystkie postacie z jednej strony poddadzą się, uciekną, bądź leżą martwi. W innym przypadku, zaczyna się nowa runda i batalia nadal trwa.

Dolegliwości i statusy postaci
Asleep (podczas snu) - śpiąca istota leży oraz jest nieprzytomna. Inna postać, która może taką postać dosięgnąć może wykonać czynność aby ją obudzić. Zwykle otrzymywanie obrażeń wyciąga postać ze stanu snu.

Blinded (oślepiona) - oślepiona postać nie widzi. Traktuje wszystko naokoło jako całkowicie zakryte. Inne postacie wykonują rzuty na atak przeciwko niej z 1 bonusem (k6) przeciwko jej Defense (obronie) lub Agility (zwinności). Rzuty na Perception (percepcję) tej istoty automatycznie się nie udają. Na dodatek, Speed (prędkość) tej istoty spada do wartości 2, chyba że już wcześniej była ona niższa.

Charmed (zaczarowana) - istota zaczarowana widzi przyczynę swego zaklęcia jako zaufanego przyjaciela i sojusznika. Nie można atakować zaklinacza.

Compelled (pod kontrolą) - kontrolowana istota nie może wykonywać czynności ani się poruszać. Zamiast tego, podczas każdej szybkiej tury kontrolujący może zmusić taką istotę do poruszenia się do jej maksymalnej wartości jej prędkości, lub do wykonania czynności.

Dazed (oszołomiona) - postać nie może wykonywać czynności.

Deafened (ogłuszona) - postać nie słyszy. Rzuty na percepcję do usłyszenia czegoś kończą się automatyczną porażką.

Defenseless (bezbronna) - bezbronna istota nie może się bronić. Jej obrona wynosi wtedy 5, nie może wykonywać czynności, a jej rzuty na wyzwanie z użyciem atrybutów kończą się porażką. Pomimo tego, taka postać może nadal wykonywać rzuty na percepcję i postrzegać jej otoczenie.

Diseased (chora) - schorowana istota wykonuje rzuty na atak i wyzwanie z negatywną kością k6.

Fatigued (zmęczona) - zmęczona istota wykonuje rzuty na atak i wyzwanie z negatywną kością k6.

Frightened (wystraszona) - wystraszona postać wykonuje rzuty na atak i wyzwanie z negatywną kością k6, lub z trzema negatywnymi kośćmi k6 jeżeli widzi źródło swego strachu.

Grabbed (w uchwycie) - efekt tego statusu zależy od różnicy w wielkości pomiędzy postaciami. Jeżeli uchwycona postać jest taka sama lub mniejsza od tej, która ją trzyma, to taka postać nie może się oddalić, dopóki się nie wyślizgnie z uchwytu. Jeżeli jednak schwycona istota jest większa od tej, która ją trzyma, to gdy ta postać się rusza, osoba która ją trzyma może wybrać aby przemieścić się wraz z nią (poprzez przylgnięcie się do niej), lub zakończyć uchwyt.

Immobilized (unieruchomiona) - taka postać posiada wartość prędkości 0 i nie może otrzymywać bonusów do tego atrybutu. Inne istoty wykonują rzuty na atak przeciwko niej z 1 bonusem k6.

Impaired (upośledzona) - taka postać otrzymuje ujemny modyfikator k6 do rzutów na atak i wyzwanie.

Poisoned (zatruta) - zatrute istoty wykonują swe rzuty na atak i wyzwanie z negatywną kością k6.

Prone (leżąca) - taka istota leży na ziemi. Inne istoty mogą poruszać się przez jej zajęty obszar. Podczas leżenia, postać ta może poruszać się poprzez czołganie się, bądź też wykorzystać ruch, aby wstać. W tym statusie postacie wykonują rzuty na siłę i zwinność z negatywną kością k6. Istoty, które mogą dosięgnąć takie postacie wykonują rzuty z dodatnią kością k6 na zaatakowanie leżącej postaci, a te które nie mogą bezpośrednio dosięgnąć leżących postaci wykonują swoje rzuty na atak z negatywną kością k6.

Slowed (spowolniona) - spowolniona istota może tylko wykonywać wolną turę. Dodatkowo, jej prędkość spada o połowę, i nie może otrzymywać żadnych dodatnich modyfikatorów do jej prędkości.

Stunned (oszołomiona) - taka istota nie może się poruszać, ani wykonywać żadnej czynności. Rzuty tej istoty na wyzwanie kończą się automatyczną porażką. Inne istoty, które atakują taką postać otrzymują dodatni modyfikator k6 przy rzucie.

Surprised (zaskoczona) - zaskoczona istota nie może wykonywać czynności, nie może się ruszyć, i automatycznie otrzymuje porażkę w swoim rzucie na wyzwanie.

Unconscious (nieprzytomna) - nieprzytomna postać nie może działać, poruszać się, ani postrzegać swojego otoczenia. Jej obrona wynosi 5. Nie może wykonywać czynności ani się poruszać, a jej rzuty na wyzwanie kończą się automatyczną porażką.
Czynności

Podczas rund można wykonywać czynności poprzez użycie akcji przysługującej nam na daną turę. Najczęstsze czynności to między innymi:

Atak - Rzut zaklęcia wspomagającego - Skoncentrowanie się - Obrona - Zakończenie efektu - Odszukanie - Pomoc - Ukrycie się - Przygotowanie - Przeładowanie - Odwrót - Pośpiech - Stabilizacja - Użycie przedmiotu

Możesz spróbować dokonać czegoś co nie znajduje się na tej liście. Ogranicza cię jedynie twoja wyobraźnia. Gdy starasz się dokonać czegoś co leży poza regułami, MG decyduje czy dana czynność jest możliwa i jak długo ona zajmuje.

Pomniejsze czynności, takie jak na przykład upuszczenie lub podniesienie przedmiotu, wyciągnięcie lub odłożenie oręża, czy też otworzenie lub zamknięcie drzwi nie kosztuje użycia akcji. Z zasady można wykonywać jedną pomniejszą czynność na turę szybką, oraz dwie takie czynności na turę wolną.
Atak
używasz broni, ofensywnego zaklęcia, lub czegoś innego aby skrzywdzić lub w inny sposób utrudnić coś jakiejś istocie lub obiektowi.

Rzut zaklęcia wspomagającego
Rzucasz zaklęcie typu "Utility" (takie, które nie liczy się jako atak) i wprowadzasz jego efekty w życie.

Skoncentrowanie się
Niektóre czary lub talenty wymagają skoncentrowania się, aby mogły one działać dalej. Jeżeli skoncentrujesz się na danym efekcie, to kontynuuje on aż do końca następnej rundy, aż do maksymalnego dozwolonego przez zaklęcie czasu.
Załamanie się koncentracji
Otrzymywanie obrażeń lub punktów szaleństwa podczas koncentracji wymaga rzutów na siłę woli. Przy nieudanym rzucie koncentracja jest zatrzymana.

Obrona
Gdy się bronisz, do końca danej rundy, wszystkie rzuty na atak wykonywane są przeciwko tobie z negatywną kością k6, a ty wykonujesz wszystkie rzuty-wyzwania na opór ataków z dodatnim modyfikatorem k6. Te korzyści kończa się, jeżeli coś przeszkodzi ci w wykonywaniu takich czynności, na przykład gdy jesteśmy oszołomieni, lub gdy nasza postać jest nieprzytomna.

Zakończenie efektu
Wybierz jeden efekt, który stworzyłeś poprzez swoje zaklęcie lub użyty talent. Ten efekt kończy swoje działanie.

Odszukanie
Usiłujesz zlokalizować ukrytą istotę lub przedmiot. Wykonujesz rzut na percepcję przeciwko zwinności ukrytego stworzenia. Przy powodzeniu, ta istota lub przedmiot nie są już ukryte przed tobą i przed wszystkimi postaciami, z którymi dzielisz się swoją wiedzą.

Pomoc
Wybierz dowolną istotę w odległości 5 jardów, która cię widzi i potrafi zrozumieć co do niej mówisz. Wykonaj rzut na inteligencję. Przy powodzeniu, cel wykonuje swój następny rzut na atak lub wyzwanie z dodatnim modyfikatorem k6 przed końcem rundy.

Ukrycie się
Możesz spróbować się ukryć podczas gdy nikt cię nie obserwuje, lub gdy znajdujesz się w bardzo zasłoniętym obszarze, lub gdy twoja postać jest osłonięta w 75% lub lepiej przez osłonę.
Dokonaj rzutu-wyzwania na zwinność. Przy powodzeniu, stajesz się ukryty. Pozostajesz w ukryciu, dopóki warunki twojego skrycia nie przestają na ciebie oddziaływać, lub gdy dokonujesz czegoś co odkryłoby twoją pozycję (jak na przykład krzyczenie, wykonywanie ataku lub rzucenie zaklęcia). Na przykład, gdy znajdujesz się w ciemności, to przestaniesz być ukryty gdy ten obszar będzie rozjaśniony. Podobnie, jeżeli zakrywa cię ściana, przestaniesz być ukryty jeżeli ktoś przemieści się na pozycję skąd ściana przestanie cię zasłaniać.
Gdy jesteś ukryty, inne istoty nie mogą postrzegać cię. To znaczy, że nie możesz stać się celem dla ataku tych istot. Postać może zgadnąć twoje położenie, wykonując rzut na atak z 3 negatywnymi kośćmi k6. Nawet przy powodzeniu, atak ten dosięga cię jeżeli zgadnięcie było poprawne.
Ponadto, podczas ukrywania się, dokonujesz wszystkie rzuty na atak z dodatkowym modyfikatorem k6 przeciwko obronie lub zwinności celów, przed którymi jesteś ukryty.

Przygotowanie
Przygotowujesz się do wykonania czynności jeżeli nastąpi jakieś specyficzne zdarzenie. Wybierz jedną czynność, którą wykonałaby ta postać, na przykład atak lub odwrót. Następnie, opisz co musiałoby się stać, żeby twoja czynność się wydarzyła. Te zdarzenie staje się "wywołaniem" twojej czynności.
Jeżeli zdarzenie wywołujące jest dokonane przed końcem rundy, to możesz wykonać swoją czynność jako "akcja wywołana". Wykonujesz wtedy rzut na atak lub wyzwanie wymagany do wykonania tej czynności z jedną dodatnią kością k6. W przeciwnym razie, nic się nie dzieje.
Na przykład, Bob wykonuje szybką turę i używa czynności, żeby przygotować atak przed pierwszym wrogiem który wbiegnie w jego zasięg. Gdy nieprzyjazny warg porusza się w stronę Boba, ten wykonuje swojej akcji wywołanej do zaatakowania go z bonusem k6.

Przeładowanie
Wybierz broń, którą możesz dosięgnąć, posiadającą cechę "reload" (na przykład kusza). Jeżeli posiadasz amunicję potrzebną do funkcjonowania tej broni, to ją przeładowujesz.

Odwrót
Poruszasz się z połową swojej prędkości. Ten typ ruchu nie wywołuje darmowych ataków, tak jak by to było w przypadku zwykłego odwrócenia się i poruszenia się od agresora.

Pośpiech
Poruszasz się dwukrotnie do swojej wartości prędkości.

Stabilizacja
Wybierasz jedną istotę w złym stanie, którą możesz dosięgnąć. Wykonaj rzut na inteligencję z negatywnym modyfikatorem k6 jeżeli ta istota jest w umierającym stanie. Przy powodzeniu, cel jest uzdrowiony z jednego punktu obrażeń.

Użycie przedmiotu
Przeprowadzasz interakcję z przedmiotem, który trzymasz, nosisz, bądź też możesz dosięgnąć. Przykładami są: otwieranie zamka, dobieranie przedmiotu z mieszka lub plecaka, lub zapalanie pochodni.
Atakując bronią wręcz możemy przybrać różne postawy bojowe przy wykonaniu danego ciosu:
Driving Attack - wykonujemy rzut na atak z 1 kością zguby. Przy sukcesie, my i nasz cel przemieszczamy się o liczbę pól równą naszemu modyfikatorowi siły w tą samą stronę.

Guarded Attack - wykonujemy atak z 1 kością zguby, lecz nasz przeciwnik również wykonuje atak przeciwko naszej obronie z 1 kością zguby.

Lunging Attack - zwiększamy swój zasięg wręcz o 1 metr, lecz wykonujemy rzut z 1 kością zguby.

Shifting Attack - wykonujemy atak z 1 kością zguby, lecz przy udanym rzucie nasz ruch nie zezwala na wrogi atak oportunistyczny w danej rundzie.

Unbalancing Attack - wykonujemy atak z 1 kością zguby. Jeżeli uda nam się, i nasz przeciwnik jest takiej samej jak my lub mniejszej wielkości, to musi wyrzucić na zwinność. Przy porażce tego rzutu, cel upada na ziemię.
Ekwipunek i udźwig
W grze można być wyposażonym w różnego rodzaju przedmioty - od zwykłych ubrań, poprzez bronie i zbroje, aż po mikstury i inkantacje magiczne.

Zbroje Są cztery kategorie pancerza: ubranie, lekki, średni, ciężki. Nosząc cokolwiek innego niż "ubranie" na sobie skutkuje różnymi zmianami, na przykład zaklęcie tradycji arkana kręgu 0 o nazwie "arcane armor" (magiczna zbroja) nie będzie na nas działać, jeżeli nosimy cokolwiek innego o wartości Obrony wyższej niż podany wyżej "soft leather" (miękka skórzana zbroja).

Bronie W kwestii broni o 'lepszej jakości', te wcale nie mają więcej obrażeń od tych ukazanych powyżej, ponieważ na tej liście ukazane są już bronie o standardowej, dobrej jakości, które sprawdzają się w boju. W przypadku potężnych i niezwykle rzadkich reliktów, te mogą mieć najwyżej obrażenia wyższe o 1k6 niż ich bazowa wersja.

Można mieć na sobie maksymalnie taką liczbę przedmiotów do wartości swojej siły. W przypadku posiadania jakiegokolwiek typu torby, możemy mieć na sobie do maksymalnie dwukrotnej wartości swojej siły, a po przekroczeniu tego otrzymujemy 1 kość zguby (negatywna k6) do wykonywania rzutów na siłę i zwinność dopóki nie posprzątamy sobie ekwipunku.

Kwestia alchemii i zaklinania przedmiotów
Alchemia jest specjalistyczną dziedziną znaną tylko dla nielicznych. Tylko ścieżki alchemika potrafią ważyć mikstury jak i trucizny.

Przedmioty magiczne mogą mieć na sobie efekt stały lub tymczasowy, zależnie od siły rzuconego na dany przedmiot zaklęcia. Tworzenie takich przedmiotów jest zarezerwowane tylko dla magów tradycji technomancji.
Diabły, a demony
Diabły są mieszkańcami Piekła, są one praworządne złe - czyli mają zestaw określonych zasad i metod, lecz są one mimo wszystko okrutne w tym co robią. Nie są one jednakże chętne do siania zniszczenia, a ich celem jest polowanie na spaczone istoty oraz powiększanie swej własnej potęgi.
Przykładowe diabły: dręczyciele, gargulce, ifrity, inkuby/sukuby.

Demony, to z kolei mieszkańcy Pustki, chaotyczne złe - czyli ich samolubna żądza mocy nie jest określona poprzez żadne prawo ani ład, czy też limit. Są to istoty zdolne do beztroskiego zniszczenia tam, gdzie się pojawią.
Przykładowe demony: behemoty, demony (występują w różnych rozmiarach i kształtach), książęta demonów, larwy z pustki.
#1655
Rekrutacja chętnych graczy jest zawsze otwarta, jak ktoś zna kogoś chętnego na mniejwięcej regularne sesje pod weekendy to możecie mi o tym napisać.

Jak by były jakieś pytania do powyższych mechanik lub sugestie o czym chcielibyście usłyszeć to zachęcam do wypowiedzenia się.
User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#36644
Na świecie można spotkać wiele różnorodnych ras, a niektóre z nich są zaiste unikatami pośród innych, lecz każda rasa ma swoją własną historię, i każdy jej reprezentant jest od siebie różny.

Człowiek - Determinacja, zaradność i liczebność pomogła ludzkości powstać z pokornych, prymitywnych początków, jest to najbardziej rozpowszechnione i liczny lud na świecie. Niewiele miejsc uniknęło ekspansji człowieka i można znaleźć ich w górach i bagnach, pustkowiach i na zieleni równin. Ludzka cywilizacja zdefiniowała ostatni tysiąc lat historii i trwa nawet do dziś.

Krasnolud - Krasnoludy żyją pod górami w wyszukanych, podziemnych miasta. Z nich rozpoczynają ekspedycje głęboko pod ziemię, aby podważyć złoto i srebro z nieustępliwych skał. Zbierają swój dobytek w wielkich skarbcach i patrzą na inne narody z nieufnością, podejrzewając je wszystkie o pożądanie ich bogactwa. Krasnoludy mają niewielu przyjaciół i zyskują przez to niewielką pomoc, gdy siły ciemności napierają na ich twierdze, aby ubiegać się o ich skarbce. Przez to, wielu Krasnoludów wędruje po krajach jako osoby bezdomne i bez przyjaciół, szukając nowych miejsc do nazwania ich własnymi.

Goblin - Królowa Wróżek wygnała gobliny ze swego królestwa dawno temu za zbrodnię, którą tylko ona pamięta. W ramach wygnania pozbyła się ich nieśmiertelności i skazała ich na życie w świecie śmiertelników. Od tego czasu gobliny przeniknęły do społeczeństw ludzkich, robiąc swoje domy w hałdach śmieci i kanałach, gdzie, ku zaskoczeniu wszystkich, wydają się całkiem zadowolone, wykonując zadania, za które nikt inny nie zabrałby się. Zbieranie śmieci w poszukiwaniu skarbów lub trałowanie cuchnących wód przepływających przez podziemne tunele za odrobiną złota lub upuszczoną monetą jest wystarczającym zajęciem dla nich, aby nie sprawiali kłopotów dla swych sąsiadów.

Ork - Długo uważani za doskonałych żołnierzy, Orkowie przez długi czas byli powszechnie niewolnikami w Imperium, aż do niedawna gdy zrzucili kajdany i sięgnęli po wolność i niezależność, prawie doprowadzając do wojny domowej.

Niziołek - Niziołki są najszczęśliwsze, gdy odpoczywają w swoich schludnych domach lub siedząc w wiejskim pubie, śmiejąc się z przyjaciółmi nad kubkami Wykwintnej Belindy. Wydaje się, że szerszy świat duże i niebezpieczne, pełne ludzi o niskim charakterze i złych zamiarach. Jednak niziołki trafiają w najbardziej nieoczekiwane miejsca, a w obliczu niebezpieczeństwa potrafią przezwyciężyć swoje obawy i zrobić to, co należy zrobić. Powód? Szczęście. Niziołki posiadają całe szczęście zawarte na świecie.

Elf - Panowie i panie królestw wróżów, z Elfów wywodzą się istoty takie jak Królowa Wróżek, Książę Rudzików, Oberon, oraz nawet Diabolus, Pan Piekła. Większość Elfów ma małe ambicje, zadowolone ze spędzania wieków w przyjemności, lub też uwieczniając zapierające dech w piersiach widoki ojczyzny na płótnie lub w wierszu, spotykanie się z kochankami pod morzem błyszczących gwiazd, albo tańcząc, pijąc i ucztując na łupach skradzionych ze świata śmiertelników.

Mechanizm - Mechanizmy zegarowe są mechanicznymi ludźmi wykonanymi z metalu, poszycia, kół zębatych, drutów i kawałków sprężyn, do których są związane dusze wyrwane z Zaświatów. Magia splatania duszy przywiązuje ją do mechanizmu zegarowego, ale pozwala na manipulację ciałem tylko wtedy, gdy jego wewnętrzne mechanizmy są w ruchu. Wszystkie zegary mają gdzieś w ciele kluczyk, a kiedy są one nakręcone to poruszają się, myślą i działają jak żyjące stworzenia. Gdyby klucz przestał się zaciął, mechanizm stałby się uśpionym, nieczuły obiektem.

Zmiennokształtny - Elfy tworzą podmieńców, aby ukryć porwane przez nich dzieci. Tworzą uzurpatora z naturalnych materiałów i używają magii, aby nadać mu wygląd zaginionego dziecka. Magia często zanika po kilku tygodniach, ale czasami utrzymuje się i pozwala uzurpatorowi dorastać na tyle, aby stać się prawdziwą osobą.

Tury Inicjatywa Inicjatywa określa kolejno[…]

[Frakcja] Krwawa Ręka

Xonel czy Lenox, licz czy elficki wielki nekromant[…]

Conqueror's Blade guide

Weapons, uses, and armor Shortsword and Shie[…]

Jaka ścieżka jest właściwa ? Ścieżka Śniącego oczy[…]