Clan TDG

Official board of the TDG Clan.

User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#36642
Tutaj pojawią się rzeczy archiwalne z naszego RP, które nie odzwierciedlają już faktów o naszym uniwersum.
Nasze RPG rozgrywa się w świecie, który jest zamieszkiwany przez różnorodne rasy, dla nas rodem z mitów i legend. Z gatunku fantastyki, podlegamy pod low fantasy, co nie znaczy, że mamy mało elementów fantastycznych - np. magia jest u nas znana, ale tylko przez magów, a nie typowych awanturników, a typowy człowiek by zdradzić potrzebuje czegoś praktycznego, takiego jak 30 srebrników, a nie paktu z diabłem. Największą 'ludzką' krainą jest oczywiście Imperium, rządzone przez intrygi oraz starające się kontrolować sytuację polityczną swych sąsiadów.

Administracja Imperialna

Ministerstwo Imperialne
Oficjalnie, Ministerstwo jest nadwornym wydziałem Imperialnym, odpowiedzialnym za obronę Imperium przed wszelakimi zagrożeniami. Wiele z jego prac obejmuje tłumienie zaawansowanych technologii. 'Podziemni' inżynierowie odnoszą się do niego ze strachem i nienawiścią, wymieniając opowieści o zabójcach, katach i czarodziejach o czarnym ubiorze, którzy potrafią skręcić duszę człowieka. Pomimo wszystko, funkcją Ministerstwa jest bardziej tłumić, niż kontrolować; jeżeli kiedykolwiek Imperium zacznie potrzebować muszkieterów polowych, to Ministerstwo wie co i jak.
Wszystkie historie mogą być częściowo prawdziwe. Legendy wśród Ministerstwa twierdzą, że została ona założona przez bezimiennego człowieka, który otrzymał przerażającą wizję. Legenda ta istnieje w kilku formach od wieków, nadając Ministerstwu silne poczucie tradycji. Ich obrotni agenci czasem sięgają granic fanatyzmu. Są oni subtelni, preferując zacieranie wspomnień od zabijania, i lojalność od terroru.
Przede wszystkim, Ministerstwo jest uzależnione od tajemniczości. Stąd też, prawie nikt z całego Imperium nie uczęszczający na dwór imperatorski nie zna tożsamości agentów Ministerstwa. Jednakże, każdy pilny kapitan i szlachcic z ziemią wie, że poprawnie sformułowany raport potrafi bardzo szybko przyciągnąć uwagę Ministerstwa - i podąży za tym ich działanie, czasem subtelne, a czasem nawet bezpośrednie i brutalne. Podobnie też, porażka do złożenia takiego raportu, w razie potrzeby, zostanie ukarana.

Ministerstwo jest podzielone na trzy biura, każde z nich jest kontrolowane przez kapitana pod nadzorem kanclerza. Wszystkie cztery pozycje (kanclerz i trzech kapitanów) są trzymane dożywotnio, choć posiadacze tych stanowisk mogą przejść na emeryturę, jeżeli tylko zechcą. Mimo to, większość z nich woli umrzeć 'w urzędzie'.
  • Urząd Przechwytywania śledzi, identyfikuje i przechwytuje wszystko, co dociera do Imperium z różnych źródeł. W związku z tym, wielu z jego pracowników to między innymi czarodzieje lub inteligentni błędni rycerze; inni pracownicy to szpiedzy i infiltratorzy pracujący poza granicami imperialnymi.
  • Biuro Wiarygodności kontroluje rozprzestrzenienie się idei i historii, które w przeciwieństwie do dowodów rzeczowych, nie mogą zostać po prostu przechwycone i zamknięte. Urząd ten podzielony jest kontrowersyjnie od tych najbardziej zainteresowanych ideami politycznymi i bezpieczeństwem Imperium, którzy wydają się być pragmatykami i politykami o zimnej krwi. Drugą stroną w tymże urzędzie są osobnicy, którzy bardziej obawiają się herezji religijnych i różnych rozbieżności, wielu z nich to fanatyczni kapłani.
  • Wreszcie, Urząd Archiwalny trzyma rozległe biblioteki Ministerstwa na temat samej ojczyzny, innych ziem i technologii - wykorzystując zarówno źródła pisemne, jak i te żyjące. W związku z tym, biuro te prowadzi bardzo tajne więzienie; ale także zatrudnia niektórych z niezwykle utalentowanych czarodziejów, śledczych i dyplomatów . . . jak również kilku starannie weryfikowanych, ściśle nadzorowanych inżynierów.
Kontrola Broni
Prawo Imperialne stawia surowe ograniczenia dotyczące posiadania broni, ale jak przepisy te mają na celu utrzymanie władzy klas panujących, nie stosują się one do rycerzy i szlachty.
Zbroja płytowa nie może być posiadana bądź też używana przez każdego postawionego niżej statusem niż rycerz. Zbroja łuskowa i kolczugi mogą być posiadane lub noszone tylko przez kurierów, strażników miejskich lub zamkowych i siły zbrojne.
Uzbrojenie dystansowe na pociski (np. łuki i kusze) jest dozwolone tylko dla sił zbrojnych, leśniczych i strażników. Możnowładcy, którzy chcą się czuć bezpiecznie zignorują swoich wasali używających krótkich łuków lub proc do polowań, ale chłopi noszący pełnowymiarowe długie łuki lub kusze zostaną aresztowani.
Wojskowa broń drzewcowa jest zarezerwowana tylko do legionów, strażników miejskich i służby szlacheckiej. (Chłopi wykorzystujący toporki do pracy powinni starać się nie wyglądać groźnie.)
Miecze nie są dozwolone dla nikogo poniżej o niskim statusie. Broń biała jest całkowicie zakazana dla żebraków i niewolników, ale i tak wielu z nich ją nosi; mimo to, mogą nosić kijki bądź też drążki do samoobrony.
Uzbrojenie magiczne jest zakazane przez prawo dla każdego poniżej stanu szlacheckiego. Pracownik lub kowal przenoszący bronie dla pana wyższego statusu lub też klienta może zostać przepuszczony przez straż, jeśli na takowego wygląda - pracownik ten nie powinien wyglądać na zagrażającego czyjemuś bezpieczeństwu.
Dla wszystkich tych ograniczeń, wyjątki z nakazów są dostępne.

Organizacje pozarządowe:

W naszym uniwersum powszechnie występują różne organizacje, bądź też gildie, które z reguły chętnie przyjmują nowych osobników w swoje szeregi. Organizacje mogą być formalne (takie cieszą się różnymi oficjalnymi przywilejami dla członków danego stowarzyszenia) i nieoficjalne (jak np. ukryte bractwa lub niezarejestrowane ugrupowania). Oto niektóre z nich:
  • Gildie Zbrojnych - poprzez setki lat, profesje związane ze zbrojeniem się stały się bardzo ważne, wliczając fakt, że świat stał się niebezpieczny, a zapotrzebowanie na najemników przez różnych kupców, bądź też bogatsze osoby i organizacje jest dosyć wysokie. Gildie Zbrojnych to miejsca, w którym znajdziesz woja, którego będzie można nająć, lub też jeżeli taka praca nam odpowiada.
  • Gildie Magów - tak jak najemnicy i przestępcy sprzedają swe usługi innym, tak i magowie nie mogą pozostać w tej sprawie gorsi. Typowy mag może służyć poradą, zaklęciem lub czasem umiejętnościami w boju, różne gildie magów oferują różne opcje, często rywalizując wzajemnie ze sobą.
  • Gildie Alchemików - alchemicy powiązani w takie organizacje pełnią typowe funkcje gildyjne . . . dodatkowo chroniąc nabywców oraz lokalną ludność przed działaniem ich (lub też nie) towarów. Nieuzdolnieni lub niestaranni alchemicy mogą z łatwością nieintencjonalnie zatruć swych klientów.
  • Gildie Przestępcze - są to różne gildie rządzone wewnętrznym prawem, występującym w swym przestępczym półświecie. Jedną z bardziej znanych, lecz wątpliwych co do istnienia jest Gildia Złodziei. Oficjalnie, w świetle dziennym organizacje takie podają się za coś, czym w rzeczywistości nie są.
Południe Imperialne
Image

Kraina imperialna charakterystyczna ze swoich zróżnicowanych krajobrazów oraz wielu tradycji. Jest ona zamieszkiwana przez wiele ras, głównie przez ludzi oraz żyjące w górach krasnoludy. Stolicą administracyjną tego regionu jest Impertarium osadzoną w lesistych regionach samego południa tej krainy, a ośrodkiem handlowym będącym głównym rynkiem zbytu z dostepem do morza jest osadzony na zachodzie Port Cobh, gdzie handel płynie równie prężnie co stale rozwijający się tam półświatek przestępczy.

Hrabstwo Delrish
Jest to wschodni region południowej krainy imperialnej o ciepłym umiarkowanym i przejściowym klimacie, którego władcą jest Małosław Bakobrody, w ostatnich dniach przez wielu zwanych księciem. Samo Delrish jest najbardziej autonomicznym regionem w całym Imperium, co poniekąd można zawdzięczać silnemu charakterowi Bakobrodego oraz zamieszkującej tam ludności. Główna ekonomia tego regionu bazuje na handlu, usługach oraz uprawach zbóż takich jak pszenica, żyto, jęczmień czy też chmiel. W regionie tym panuje tolerancja religijna, jednakże dominujące są tak zwane stare wierzenia.

Stolicą tego regionu jest Delrish, będące prężnie rozwijającym się miastem. Charakteryzuje się wysokimi murami oraz wojskiem o równie wysokiej dyscyplinie, które zapewnia jego mieszkańcom bezpieczeństwo. W samym mieście można napotkać się na różnego rodzaju warsztaty, od alchemicznych aż po inżynierskie.

Avantur
Miasto księstwa Delrish o charakterze przemysłowym. Wielu znakomitych kowali imperialnych pochodzi właśnie z Avantur, a bezpośredni dostęp do górskich kopalni daje tutaj niemalże nieograniczony zasób do wykorzystania dla samego miasta oraz jego rzemieślników. Krążą jednakże pogłoski o Zielonoskórych, którzy zagrażają temu miastu od strony wschodnich lasów.

Leśne Siedlisko
Wioska położona na południe od samego miasta Delrish, założona przez - wtedy skromnego rycerza - Małosława Bakobrodego z powodu dobrego położenia geograficznego, w którym łatwo można byłoby się obronić. Sama wioska jest otoczona gęstym pasmem drzew oraz bagien, a na wschodzie rozciąga się legendarny Srebrny Las, którego wampirze legendy odciągają bandytów i rzezimieszków z tego regionu.
Słomiana Wioska
Spokojna wioska położona na północnym zachodzie miasta Delrish, oraz bezpośrednio na zachodzie od Avantur. Lokalni trudnią się tam rolnictwem oraz zielarstwem. Pomimo tego, że jest to spokojna miejscowość to położony na północ stąd Czarny Las jest owiany wieloma zagadkami, a żyjące w nim stwory wcale nie są przyjaźnie nastawione do nikogo.

Księstwo Impertarium
Niegdyś spokojny region i jedyne księstwo na południu imperialnym, teraz jego znaczenie znacznie się zmniejszyło po pojawieniu się drugiego regionalnego księstwa - Delrish. Pomimo tego, region ten zachował swą funkcję jako południową stolicę administracyjną dla Imperium.

Jest to administracyjna stolica dla południowego regionu, to właśnie przez nią przepływa szereg informacji oraz wielu dostojników knuje swe intrygi na dworze lokalnego możnowładcy. Potężne mury tego miasta były niegdyś złamane przez ogromny najazd Orków z zachodu, lecz od tego czasu Impertarium stanęło po raz kolejny na nogi, silniejsze niż kiedykolwiek.

Port Cobh
Centrum handlowe, ulokalizowane na środkowym zachodzie tego regionu. Przepływa przez nie tyle statków handlowych, co również korsarzy na usługach imperialnych, oraz nocami piratów i innych mniej legalnych jegomościów.

Północ Imperialna

Wraz z południem, obie te krainy tworzą znane wszystkim Imperium. Północ jest równie zróżnicowana co południe, lecz powszechny spokój jest zachwiany tutaj wieloma zagrożeniami, ponieważ tereny te nie są otoczone morzami, lecz krainami sąsiednimi, które są niezależne od Imperium. Ponadto na samej północy tego regionu znajdują się zimne tereny górskie osiedlone przez Orków i Gobliny, a wiele też słyszy się też o Nieumarłych.

Caecras
Miasto stołeczne całego Imperium, w którym zasiada sam imperator wraz ze swoją radą.
Zostało ono wybudowane tysiące lat temu przez przez Elfy, następnie stając się głównym miastem państwa Wiedźmiego Króla, i wreszcie przechodząc w ręce aktualnego Imperium.

Image
Vargenshögborg
Mroźna twierdza umieszczona na północnych stepach Imperium, od zawsze była domem i dziedzictwem rodziny Volgang. Pomimo niedawnego odbicia z rąk nieumarłych oraz zielonoskórych, baron Arshal Volgang trzyma swoją pieczę nad tym regionem, aby powrócił do swej dawnej chwały.
[Frakcja] Krwawa Ręka

Xonel czy Lenox, licz czy elficki wielki nekromant[…]

Conqueror's Blade guide

Weapons, uses, and armor Shortsword and Shie[…]

Rasy w naszym uniwersum

Jaka ścieżka jest właściwa ? Ścieżka Śniącego oczy[…]

Główne informacje o świecie

https://lh3.googleusercontent.com/EIVd1nR4KZ4--r5[…]