Clan TDG

Official board of the TDG Clan.

Nieużywane już mechaniki, lub też opisy w naszym RPG.
#1317
Magia

Magia jest potężną siłą manipulowaną poprzez zdolności znane jako czary. Rzucając czary, czarodziej ukierunkowuje energię magiczną - znaną jako mana - by wytworzyć praktycznie każdy efekt.
Najlepsi spośród czarodziejów posiadają wrodzoną zdolność do poznawania i użytku magii, zwaną Magicznością (Magery). Każdy z dowolnym stopniem Magiczności nazywany jest magiem.

Czary
Każde magiczne zaklęcie jest liczone jako osobna umiejętność, poznawana tak, jak każda inna. Każdy czar podlega statystyce Inteligencji, większość z nich jest Trudna, a niektóre z bardziej skutecznych zaklęć są poziomu Bardzo Trudnego. Czary nie są możliwe do rzucenia, jeśli ich uprzednio nie zapoznamy. Maksymalną praktycznie Magicznością jest stopień trzeci, a teoretycznie jest to stopień czwarty (wtedy osiągamy już poziom arcymaga).

Mana
Mana jest otaczającą nas energią, która umożliwia magię. Magia zadziała tylko wtedy, jeżeli poziom many naszego otoczenia na to pozwoli. W normalnych warunkach, tylko magowie są upoważnieni na rzucanie zaklęć.

Rzucanie zaklęć
Tak jak wcześniej wspomniano, by rzucić czar trzeba go znać, chyba że posiadamy specjalny, magiczny przedmiot zawierający czar. Rzut czaru wygląda następująco: w pierwszej kolejności mówi się Mistrzowi Gry, że rzucamy określony czar (można to napisać 'z osobna', tj. prywatnie), a następnie używamy koncentracji (jednego z wielu dozwolonych ruchów).
Rzucanie zaklęcia wygląda tak, jak każdy inny rzut na umiejętność. W przypadku sukcesu, zaznaczamy wykorzystanie naszych Punktów Zmęczenia (w skrócie FP), by pokryć koszt energii danego zaklęcia. W przypadku krytycznego sukcesu, czar działa wyjątkowo dobrze, a zużycie energii jest zerowe. Jeżeli jednak nastąpi porażka, nasze zaklęcie nie zadziała, a w tym przypadku, jeżeli czar posiada koszt energii, tracimy jeden punkt energii (FP); w przeciwnym razie nic nie tracimy.

Rozproszenia i szkody
Jeżeli używamy aktywnej obrony przeciwko atakowi, lub jesteśmy odrzuceni, powaleni, zranieni, chwyceni, lub inaczej rozproszeni podczas koncentracji, rzucamy na Siłę Woli z modyfikatorem -3 by kontynuować rzucanie czaru. W przypadku porażki, nasz czar jest zepsuty i musimy zaczynać ponownie.
Jeżeli jesteśmy ogłuszeni podczas koncentracji, nasz czar jest automatycznie zepsuty.
Jeżeli jesteśmy zranieni, ale nie ogłuszeni podczas koncentracji i uda nam się pozytywnie rzucić by nie rozproszyć się, możemy bezproblemowo rzucić zaklęcie. Mimo to, szok wynikający z naszej rany może wpłynąć na nasz czar.

Rzucający i podlegający
"Rzucający" zaklęcie to osoba, która próbuje je rzucić.
"Podlegający" zaklęciu to osoba, miejsce, lub przedmiot, na którym jest rzucany czar. Jeżeli rzucamy czar na siebie, jesteśmy zarówno rzucającym jak i podlegającym. Podlegającym może być również inna istota, przedmiot nieożywiony, a nawet skrawek ziemi. Jeżeli podlegającym jest miejsce, wtedy rzucający może "dotknąć" je poprzez wyciągnięcie w jego kierunku dłoni lub dotykając ziemi, odpowiednio dla zaklęcia.

Wymagany czas
Większość czarów zajmuje jedną sekundę do rzucenia. Wybieramy manewr Koncentracji na jedną turę i próbujemy rzutu umiejętnościowego na końcu naszej tury. W przypadku sukcesu, nasz czar od razu bierze efekt. To, czy nam się uda czy też nie ma bardzo małe znaczenie, ponieważ w obu przypadkach nasza tura się kończy przy rzucie kością.

Koszt energii
Każdy czar posiada koszt energii. Gdy rzucamy czar, musimy pokryć ten koszt Punktami Zmęczenia (FP). Im lepiej znamy dane zaklęcie, tym mniej energii potrzebujemy by je rzucić. Jeżeli znamy je dostatecznie dobrze, możemy je rzucić bez nakładu.

Magiczne rytuały
By rzucić czar, zwykle musimy wykonać rytuał, który dotyczy gestów i mowy. Jeżeli nie możemy wykonać rytuału, nie możemy rzucić czaru! Na przykład, jeżeli rozpoczynamy rytuał na czar wymagający mowy, nie możemy go rzucić, gdy jesteśmy zakneblowani lub pod efektem zaklęcia ciszy.
Im wyższa jest nasza umiejętność danego czaru, tym łatwiej jest go rzucić: zajmuje mniej czasu, wymaga mniej energii, i posiada mniej rygorystyczne wymogi rytuału. Przedziały poziomów, które wpływają na nasz rytuał (im wyższy, tym łatwiej jest nam rzucić dany czar): 9 i mniej, 10-14, 15-19, 20-24, 25-29 oraz 30 i w górę.

Kolegia Magii

Czary powiązane są poprzez podległą im materię - np. ogień, uzdrowicielstwo, lub kontrola umysłu - należą do tego samego kolegium. Podstawowe czary danego kolegium są wymogami do tych bardziej zaawansowanych. Niektóre czary wliczają się w więcej niż jedno kolegium.
Większość czarodziejów specjalizuje się tylko w paru kolegiach. Jest to najbardziej wydajna droga do poznania bardziej zaawansowanej magii. Bądź co bądź, możemy nauczyć się zaklęć z tylu kolegiów, na ile pozwalają nam nasze umiejętności i chęci.

Powietrze - te czary mają do czynienia z tradycyjnym magicznym "żywiołem" powietrza. Mówiąc o tej szkole zakłada się, że "powietrze" jest z reguły normalnym powietrzem do oddychania. Kolegium Powietrza jest silnie pokrewne z Kolegium Pogody.

Zwierzęta - czary te nawiązują do kontroli i komunikacji ze zwierzętami.

Kontrola Ciała - czary te bezpośrednio wpływają na ciało z zasady żywej istoty.

Komunikacja i Empatia - czary te służą do wnikania (lub skrywania) zamiaru i czynu.

Ziemia - czary te mają do czynienia z tradycyjnym magicznym "żywiołem" ziemi. Przeważnie czary te nie działają na kamień lub metal. Kolegium Ziemi nie jest dla początkujących.

Zaklinanie - te czary pozwalają magom na tworzenie i niszczenie trwale magicznych przedmiotów. Do użytku tylko w magii ceremonialnej. Bohater Gracza może nauczyć się tych czarów tylko za zgodą MG; prawie wszystkie z tej dziedziny są dostępne tylko dla bardzo zaawansowanych magów.

Ogień - te czary mają do czynienia z tradycyjnym magicznym "żywiołem" ognia.

Żywność - czary te skupiają się na jedzeniu i piciu. Żadne z tych czarów nie może zmieniać żywych istot (lub nieumarłych) bezpośrednio w jedzenie; nie mogą być używane podczas walki. Kolegium Żywności jest często jednym z najmniej szanowanych, lecz sporo wielkich uzdrowicieli rozpoczynało swą drogę ku wielkości jako magowie żywieniowi.

Uzdrowicielstwo - te czary są najbielszymi z białej magii. Mimo wszystko, ironicznie, zaklęcia uzdrowicielskie są poprzednikami mrocznych czarów nekromancji. Niektórzy uzdrowiciele nawet odmawiają poznania Wskrzeszenia, ponieważ wymaga ono wiedzy nekromantycznej, która napędza owy czar. Notatka: próba uzdrowienia samego siebie skutkuje ujemnym modyfikatorem o wartości naszych brakujących punktów życia.

Iluzja i Kreacja - te czary pozwalają czarodziejowi na stworzenie czego nie ma. "Iluzja" nie ma rzeczywistej substancji. "Kreacja" posiada substancję, póki istnieje. Kolegium Iluzji i Kreacji jest wymagające; nie każdy posiada rozum i wyobraźnię by opanować sztukę iluzji. Mimo wszystko, podstawy zawarte w tym kolegium są wymagane do dużej liczby skutecznych zaklęć w innych kolegiach.

Wiedza - czary te dostarczają nam różnorodnych informacji o świecie.

Światło i Ciemność - czary te nie są tylko widzialnym światłem, ale także podczerwienią i ultrafioletowym światłem.

Tworzenie i Psucie - Kolegium Tworzenia i Psucia jest najbardziej popularne u czarodziejów, których główna profesja jest niemagiczna; kowale ze szczyptą Magiczności często poznają Tworzenie i Psucie.

Meta - czary te mają do czynienia ze strukturą magii samą w sobie. Są czarami o czarach, lub czarami, które wpływają na inne czary. Tylko magowie mogą nauczyć się meta-czarów.

Kontrola Umysłu - czary Kontroli Umysłu działają tylko na 'mądrych' osobników (rasowa Inteligencja warta conajmniej 6) i o wolnej woli. Wszystkie czary z Kolegia Kontroli Umysłu wymagają albo niezwykle bystrego intelektu albo dobrego gruntu w Kolegium Komunikacji i Empatii.

Ruch - czary te fizycznie manipulują osobnikiem lub wpływają na jego zdolności poruszania się.

Nekromancja - czary te mają do czynienia ze śmiercią, zmarłymi, i duchami. Wpływają one na ciała i duchy każdej rasy, chyba, że wcześniej zostało ustalone, że jest inaczej. Magia Nekromantyczna jest prawie zawsze zakazana, oprócz niektórych bardzo podstawowych czarów, których używają między innymi uzdrowiciele. Z tego też powodu, nekromanci mają skłonność do życia w dyskrecji.

Roślinność - te czary wykrywają, modyfikują, kontrolują i komunikują się z roślinami.

Ochrona i Ostrzeganie - Kolegium Ochrony i Ostrzegania jest częstą drugą specjalnością dla magów. Jest szczególnie dostępnym kolegium; większość jego czarów posiada tylko parę wymogów. Zresztą, rozsądny mag to mag z planem awaryjnym.

Dźwięk - dla każdego czaru który produkuje dźwięk, "tematem" jest punkt, z którego dochodzi dźwięk.

Woda - czary te mają do czynienia z tradycyjnym magicznym "żywiołem" wody. Z reguły, czary te nie wpływają na wodę w ciele człowieka lub innej żywej istoty.

Pogoda - czary, które mają wpływ na warunki pogodowe w naszym otoczeniu (lub i dalej, zależnie od mocy dysponującego tymi czarami maga).

Tury Inicjatywa Inicjatywa określa kolejno[…]

[Frakcja] Krwawa Ręka

Xonel czy Lenox, licz czy elficki wielki nekromant[…]

Conqueror's Blade guide

Weapons, uses, and armor Shortsword and Shie[…]

Jaka ścieżka jest właściwa ? Ścieżka Śniącego oczy[…]