Clan TDG

Official board of the TDG Clan.

Nieużywane już mechaniki, lub też opisy w naszym RPG.
User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#1611
Caecras
Image

Caecras stoi mniejwięcej na środku samego kontynentu, z granicami prowincji na około czterysta kilometrów w każdą stronę. Wielkie Księstwo Zachodu jest usytuowane na jego zachodniej granicy, Święte Królestwo na północy, Kraj Nizin na południu, a na wschodzie leży Konfederacja Dziewięciu Miast. Nazwa Caecras odnosi się zarówno do miasta, jak i okolicznych terenów pod jego bezpośrednią kontrolą, z miejscowymi odnoszącymi się do stolicy jako „miasta”, a okolicznych terenów jako „wsi”.

Żadne miasto w Imperium nie dorównuje majestatowi, prestiżowi i okazałości Caecras. Od tysięcy lat zawsze było ono światłem ostrzegawczym przeciwko mrokom, ignorancji i brutalności. Starodawność tego miasta ukazuje się praktycznie wszędzie, od starożytnych fortyfikacji i łuków zbudowanych przez poprzednią cywilizację, do monumentów wielkiego zboczenia nadal stojących od mrocznych czasów Wiedźmiego Króla oraz liczne dodatki stworzone przez imperialnych od początku ich ośmiowiecznego okresu panowania.
Caecras jest miastem, w którym historia jest odzwierciedlona w praktycznie wszystkim: w kamieniach jego brukowanych uliczek, wodzie spuszczającej się do jego akweduktów, blado-białych iglicach pozostawionych przez Elfy w świcie świata, oraz zatłoczonych sklepach i domach skulonych ciasno wzdłuż krętych uliczek, które prowadzą przechodniów poprzez miasto.

W czasach największej świetności żyło tutaj ponad sto tysięcy dusz, wielki tygiel ludzi z całego Imperium i poza nim.
Pomimo wielkiej liczebności populacji, same miasto w większości zawiera swoich mieszkańców na powierzchni około ośmiu kilometrów kwadratowych na górzystej wyspie wschodzącej z centrum Rzeki Wyne, powolnej drogi wodnej która zakręca z Jeziora Miłosierdzia znajdującego się w Świętym Królestwie, rozlewisk większego zanieczyszczonego stawu naokoło miasta, przed skręceniem na zachód aby skończyć na rozległych bagnach Wielkiego Księstwa.

Z przestrzenią na wagę złota, Caecras budowało się w górę niż na zewnątrz. Prawdziwy las wieżyczek, iglic, oraz ostro nachylonych dachów pnie się ponad mury, okryty mgłą dymu i brudu wytworzonego przez mieszkańców tego klaustrofobicznie zatłoczonego miejsca.
Ludzie, których te miasto nie potrafiło pomieścić lub też nie chciało, osiedlili się na brzegach Rzeki Wyne, zebrane w rozpadające się dzielnice nędzy zaludnione głównie przez nędzarzy i biedotę. Znajduje się tu również przemysł uznany za nieodpowiedni lub niepożądany w obrębie murów miejskich, w społecznościach o tak uroczych nazwach jak Koniec Żebraków, Miasteczko Gówna i Dymienica.

Ramiona Imperatora
Dwa mosty, nazwane Ramionami Imperatora, rozciągają się od każdego brzegu, przez około półtora kilometra nad Wyne, łącząc je do wyspy na której zbudowana jest główna część miasta. Olbrzymie kamienne filary pną się do góry z brudnych wód po obu stronach przestrzeni o około trzystu metrowej szerokości, mierząc piętnaście metrów nad głową. Siatka stalowych lin rozciąga się od tych filarów, podpierając mosty w stosunku do ciężaru poruszającego się po nich ruchu.

Mury oraz Paszcze
Całą wyspę otacza 30-metrowy mur wysadzany blankami i wieżyczkami, ozdobiony rzeźbami okrutnych demonów i dziwnych potworów z czasów Wiedźmiego Króla.
Ze szczytu ściany wiszą wahadłowe słupy ze zwisającymi klatkami, w których ciała skazanych przestępców i wrogów politycznych zostały kiedyś zgnilone.
Paszcze, masywne 15-metrowe bramy, zapewniają dostęp do miasta z Ramion Imperatora. Same Paszcze wyglądają jak ziewające pyski z ciężkimi, kolczastymi bronami służącymi jako ich zęby. Zwykle bramy stoją otworem, lecz mogą zostać one zapieczętowane używając gigantycznego kamiennego dysku, który może zostać przesunięty w wejście i zabezpieczony przy pomocy łańcuchów.
User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#36640
Image

Święte Królestwo zajmuje centralny region kontynentu, będąc na północ od stolicy imperialnej. Są to ziemie pełne starych, zielonych gór, toczących się wzgórz, oraz zacienionych dolin, z dużą ilością pól uprawnych i pastwisk dla owiec i bydła. Bezpośrednio na zachód leży Tear, na północ Stare Edene, od południa Caecras, a od południowego-wschodu rozciągają się z kolei ziemie posiadane przez Konfederację Dziewięciu Miast.
Pomimo faktu, że jest ono otoczone lądem, Święte Królestwo zyskuje na bogatej glebie i gruntach ornych, idealnych dla uprawy roślin i hodowli zwierząt. Ludzie usunęli drewno z nizin, lecz lasy sosnowe wciąż pokrywają zachodnie góry, nadając im głęboki zielony kolor. Królestwo może poszczycić się dwoma dużymi miastami i licznymi mniejszymi miastami i wioskami, połączonymi siecią ścieżek polnych i utwardzonych dróg.
User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#36642
Tutaj pojawią się rzeczy archiwalne z naszego RP, które nie odzwierciedlają już faktów o naszym uniwersum.
Nasze RPG rozgrywa się w świecie, który jest zamieszkiwany przez różnorodne rasy, dla nas rodem z mitów i legend. Z gatunku fantastyki, podlegamy pod low fantasy, co nie znaczy, że mamy mało elementów fantastycznych - np. magia jest u nas znana, ale tylko przez magów, a nie typowych awanturników, a typowy człowiek by zdradzić potrzebuje czegoś praktycznego, takiego jak 30 srebrników, a nie paktu z diabłem. Największą 'ludzką' krainą jest oczywiście Imperium, rządzone przez intrygi oraz starające się kontrolować sytuację polityczną swych sąsiadów.

Administracja Imperialna

Ministerstwo Imperialne
Oficjalnie, Ministerstwo jest nadwornym wydziałem Imperialnym, odpowiedzialnym za obronę Imperium przed wszelakimi zagrożeniami. Wiele z jego prac obejmuje tłumienie zaawansowanych technologii. 'Podziemni' inżynierowie odnoszą się do niego ze strachem i nienawiścią, wymieniając opowieści o zabójcach, katach i czarodziejach o czarnym ubiorze, którzy potrafią skręcić duszę człowieka. Pomimo wszystko, funkcją Ministerstwa jest bardziej tłumić, niż kontrolować; jeżeli kiedykolwiek Imperium zacznie potrzebować muszkieterów polowych, to Ministerstwo wie co i jak.
Wszystkie historie mogą być częściowo prawdziwe. Legendy wśród Ministerstwa twierdzą, że została ona założona przez bezimiennego człowieka, który otrzymał przerażającą wizję. Legenda ta istnieje w kilku formach od wieków, nadając Ministerstwu silne poczucie tradycji. Ich obrotni agenci czasem sięgają granic fanatyzmu. Są oni subtelni, preferując zacieranie wspomnień od zabijania, i lojalność od terroru.
Przede wszystkim, Ministerstwo jest uzależnione od tajemniczości. Stąd też, prawie nikt z całego Imperium nie uczęszczający na dwór imperatorski nie zna tożsamości agentów Ministerstwa. Jednakże, każdy pilny kapitan i szlachcic z ziemią wie, że poprawnie sformułowany raport potrafi bardzo szybko przyciągnąć uwagę Ministerstwa - i podąży za tym ich działanie, czasem subtelne, a czasem nawet bezpośrednie i brutalne. Podobnie też, porażka do złożenia takiego raportu, w razie potrzeby, zostanie ukarana.

Ministerstwo jest podzielone na trzy biura, każde z nich jest kontrolowane przez kapitana pod nadzorem kanclerza. Wszystkie cztery pozycje (kanclerz i trzech kapitanów) są trzymane dożywotnio, choć posiadacze tych stanowisk mogą przejść na emeryturę, jeżeli tylko zechcą. Mimo to, większość z nich woli umrzeć 'w urzędzie'.
  • Urząd Przechwytywania śledzi, identyfikuje i przechwytuje wszystko, co dociera do Imperium z różnych źródeł. W związku z tym, wielu z jego pracowników to między innymi czarodzieje lub inteligentni błędni rycerze; inni pracownicy to szpiedzy i infiltratorzy pracujący poza granicami imperialnymi.
  • Biuro Wiarygodności kontroluje rozprzestrzenienie się idei i historii, które w przeciwieństwie do dowodów rzeczowych, nie mogą zostać po prostu przechwycone i zamknięte. Urząd ten podzielony jest kontrowersyjnie od tych najbardziej zainteresowanych ideami politycznymi i bezpieczeństwem Imperium, którzy wydają się być pragmatykami i politykami o zimnej krwi. Drugą stroną w tymże urzędzie są osobnicy, którzy bardziej obawiają się herezji religijnych i różnych rozbieżności, wielu z nich to fanatyczni kapłani.
  • Wreszcie, Urząd Archiwalny trzyma rozległe biblioteki Ministerstwa na temat samej ojczyzny, innych ziem i technologii - wykorzystując zarówno źródła pisemne, jak i te żyjące. W związku z tym, biuro te prowadzi bardzo tajne więzienie; ale także zatrudnia niektórych z niezwykle utalentowanych czarodziejów, śledczych i dyplomatów . . . jak również kilku starannie weryfikowanych, ściśle nadzorowanych inżynierów.
Kontrola Broni
Prawo Imperialne stawia surowe ograniczenia dotyczące posiadania broni, ale jak przepisy te mają na celu utrzymanie władzy klas panujących, nie stosują się one do rycerzy i szlachty.
Zbroja płytowa nie może być posiadana bądź też używana przez każdego postawionego niżej statusem niż rycerz. Zbroja łuskowa i kolczugi mogą być posiadane lub noszone tylko przez kurierów, strażników miejskich lub zamkowych i siły zbrojne.
Uzbrojenie dystansowe na pociski (np. łuki i kusze) jest dozwolone tylko dla sił zbrojnych, leśniczych i strażników. Możnowładcy, którzy chcą się czuć bezpiecznie zignorują swoich wasali używających krótkich łuków lub proc do polowań, ale chłopi noszący pełnowymiarowe długie łuki lub kusze zostaną aresztowani.
Wojskowa broń drzewcowa jest zarezerwowana tylko do legionów, strażników miejskich i służby szlacheckiej. (Chłopi wykorzystujący toporki do pracy powinni starać się nie wyglądać groźnie.)
Miecze nie są dozwolone dla nikogo poniżej o niskim statusie. Broń biała jest całkowicie zakazana dla żebraków i niewolników, ale i tak wielu z nich ją nosi; mimo to, mogą nosić kijki bądź też drążki do samoobrony.
Uzbrojenie magiczne jest zakazane przez prawo dla każdego poniżej stanu szlacheckiego. Pracownik lub kowal przenoszący bronie dla pana wyższego statusu lub też klienta może zostać przepuszczony przez straż, jeśli na takowego wygląda - pracownik ten nie powinien wyglądać na zagrażającego czyjemuś bezpieczeństwu.
Dla wszystkich tych ograniczeń, wyjątki z nakazów są dostępne.

Organizacje pozarządowe:

W naszym uniwersum powszechnie występują różne organizacje, bądź też gildie, które z reguły chętnie przyjmują nowych osobników w swoje szeregi. Organizacje mogą być formalne (takie cieszą się różnymi oficjalnymi przywilejami dla członków danego stowarzyszenia) i nieoficjalne (jak np. ukryte bractwa lub niezarejestrowane ugrupowania). Oto niektóre z nich:
  • Gildie Zbrojnych - poprzez setki lat, profesje związane ze zbrojeniem się stały się bardzo ważne, wliczając fakt, że świat stał się niebezpieczny, a zapotrzebowanie na najemników przez różnych kupców, bądź też bogatsze osoby i organizacje jest dosyć wysokie. Gildie Zbrojnych to miejsca, w którym znajdziesz woja, którego będzie można nająć, lub też jeżeli taka praca nam odpowiada.
  • Gildie Magów - tak jak najemnicy i przestępcy sprzedają swe usługi innym, tak i magowie nie mogą pozostać w tej sprawie gorsi. Typowy mag może służyć poradą, zaklęciem lub czasem umiejętnościami w boju, różne gildie magów oferują różne opcje, często rywalizując wzajemnie ze sobą.
  • Gildie Alchemików - alchemicy powiązani w takie organizacje pełnią typowe funkcje gildyjne . . . dodatkowo chroniąc nabywców oraz lokalną ludność przed działaniem ich (lub też nie) towarów. Nieuzdolnieni lub niestaranni alchemicy mogą z łatwością nieintencjonalnie zatruć swych klientów.
  • Gildie Przestępcze - są to różne gildie rządzone wewnętrznym prawem, występującym w swym przestępczym półświecie. Jedną z bardziej znanych, lecz wątpliwych co do istnienia jest Gildia Złodziei. Oficjalnie, w świetle dziennym organizacje takie podają się za coś, czym w rzeczywistości nie są.
Mapa Imperium i otaczających terenówImage
Na tym świecie znajdziemy wiele państw o różnych ustrojach politycznych, lecz najbardziej charakterystycznym spośród nich jest powszechne nam Imperium.

Oprócz państw i nacji występują również religie. Można wyróżnić trzy najbardziej charakterystyczne:

Stare Wierzenia

Panteon Starych Bogów wywodzi się z prymitywnych bóstw stworzonych przez wczesnych ludzi, aby wyjaśnić gwałtowny i niebezpieczny świat, w którym żyli. Bogowie ci, wraz z wieloma duchami natury, są wyznawani i czczeni przez wielbicieli Starej Wiary, chociaż od wielu lat w ich obrzędach brakuje krwawych ofiar, które określały tę religię w jej najwcześniejszych dniach.
Wyznawcy Starej Wiary wierzą, że bogowie żyją wśród nas. Ich mity opisują spotkania bohaterów z tymi istotami w głębokich lasach, jaskiniach lub ruinach, a nawet w innych sferach, takich jak Piekło i Zaświaty. Jeśli bogowie rzeczywiście są na naszym świecie, to w dzisiejszych czasach rzadko objawiają się śmiertelnikom.
Wyznawcy Starej Wiary używają różnych symboli, aby wskazać swoją przynależność religijną. Najczęściej spotykanymi są liście dębu, żołędzie, snopy pszenicy, twarz Zielonego Człowieka i kręgi menhirów.

Kult Nowego Boga

Kult Nowego Boga stał się najpotężniejszą religią w Imperium. Religia ta zacząła się od jednej osoby, Astrid, która urodziła się pod koniec drugiego wieku obecnej ery. Filozof, teolog i kapłan jednego z tajemnych kultów Imperium, zaproponowała Cztery Prawdy, które stały się głównymi zasadami wiary.
  • Dusza jest nieśmiertelna. Śmierć to drzwi do następnego życia.
  • Okrucieństwo, egoizm i chciwość plamią duszę, skazując ją na męki piekielne. Aby uniknąć okropności życia pozagrobowego, śmiertelnicy powinni prowadzić dobre życie i być uprzejmi i cnotliwi we wszystkich sprawach.
  • Boskość zależy od śmiertelników, a nie odwrotnie.
  • Wszystko, co omija migrację duszy, jest obrzydliwością. Nieumarli, duchy wypuszczone z Zaświatów, wysiłki na rzecz przedłużenia śmiertelnego życia za pomocą magii i podobne, przyciągają nienawistne oko Władcy Demonów.
Astrid zniknęła w trzecim wieku po wielu latach prześladowań. Legenda głosi, że wstąpiła do Raju. Niektórzy uważają, że to wniebowstąpienie przekształciło ją w boga, ale wielu wierzy, że zawsze była bogiem w śmiertelnej formie. Krytycy kultu twierdzą jednak, że nigdy nie wstąpiła i została w rzeczywistości zadźgana na śmierć, a jej zwłoki rozdarły dzikie psy. W całym Imperium można znaleźć kości dzikich psów na sprzedaż w odpowiedzi; wierni noszą je jako znaki swego oddania i otrzymują błogosławieństwo Nowego Boga.
Astrid nie jest połączona z osobą Nowego Boga, ale zwykli ludzie unieśli proroka do boskiego statusu. Przywódcy kultu godzą herezję, twierdząc, że Astrid jest kolejnym aspektem większego bóstwa.
Symbolem Nowego Boga jest okrąg, zwykle przedstawiający węża lub smoka, który zjada swój własny ogon. Prorok Astrid jest pokazana jako kobieta w szacie z nożami wbitymi w jej ciało.

Wiedźmiarstwo

Wiedźmiarstwo istniało od czasu, gdy ludzie po raz pierwszy wyszli z jaskiń. Religia przesiąknięta starą magią, jej wyznawcy zobowiązują się nie tylko do Pana i Pani, bóstw tej religii, ale także do zwyczajów przekazywanych im na przestrzeni wieków. Uczniowie Wiedźmiarstwa zwykle wykorzystują swoją moc, aby pomagać innym, prowadzić ich i chronić. Czarownice są najczęściej spotykane na obszarach wiejskich i wszędzie, gdzie kult Nowego Boga jeszcze się nie zapuścił.


Na terenie całego Imperium pieczę sprawują dostojnicy szlacheccy, podzieleni poprzez różnorodne nadane im tytuły, które definiują ich funkcję w państwie:
  1. Cesarz / Cesarzowa - najwyższy tytuł, obecny jedynie w Imperium: są to właściciele wszystkich ziem, zarządzając nimi poprzez swych hrabiów i resztę szlachty. W ich domenie jest również prawo oraz autorytet wojskowy, który jest urzeczywistniany dzięki generałom.
  2. Król / Królowa - władcy królestw, gdzie są najwyższym autorytetem. Zwykle mają swoją własną radę królewską.
  3. Wielki Książę / Wielka Księżna - najwyższy tytuł jaki można posiadać, nie będąc królem. Często w porównaniu do księcia jest to tytuł honorowy.
  4. Książę / Księżna - władcy księstw.
  5. Markiz / Markiza - są to możnowładcy, którym często są powierzane ziemie przygraniczne oraz ich obrona, a co za tym idzie, obrona granic państwa.
  6. Hrabia / Hrabina - jest to szlachta będąca wasalem władcy (zwykle króla, lub cesarza), który to zazwyczaj nadał im ziemie by rządzić tam w jego imieniu oraz pilnować porządku.
  7. Wicehrabia / Wicehrabina - są to dostojnicy utrzymujący porządek prawny na terenach przydzielonych im przez władcę.
  8. Baron / Baronowa - władcy włości nadanych im przez władcę, gdzie sprawują swoją pieczę.
  9. Baronet / Baronetka - jeden z najniższych tytułów szlacheckich, tuż nad rycerzami.
  10. Rycerz / Dama - są to osoby dzierżące tytuł rycerski przyznany im przez możnowładcę, dla którego walczą. W zamian zwykle dostają zapłatę w postaci małego majątku ziemskiego.
  11. Burmistrz - tytuł nieszlachecki nadawany funkcjonariuszom publicznym, którzy zarządzają obszarem, zwykle miastem.
User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#36643
Image
Vargenshögborg
Mroźna twierdza umieszczona na północnych stepach tuż nad Zimnym Stawem (Cold Lake), od zawsze była domem i dziedzictwem rodziny Volgang. Pomimo niedawnego odbicia z rąk nieumarłych oraz zielonoskórych, baron Arshal Volgang trzyma swoją pieczę nad tym regionem, aby powrócił do swej dawnej chwały.

Tury Inicjatywa Inicjatywa określa kolejno[…]

[Frakcja] Krwawa Ręka

Xonel czy Lenox, licz czy elficki wielki nekromant[…]

Conqueror's Blade guide

Weapons, uses, and armor Shortsword and Shie[…]

Jaka ścieżka jest właściwa ? Ścieżka Śniącego oczy[…]