Clan TDG

Official board of the TDG Clan.

Nieużywane już mechaniki, lub też opisy w naszym RPG.
User avatar
By Operativ
Posts Custom Custom Avatar
#886
W tym temacie swoje miejsce znajdą różne elementy z naszego "rolpleja", które do tej pory nie znalazły swojego własnego, osobnego tematu.

Spis treści:

1. Kreacja postaci
2. Ważne czynniki wpływające na naszą rzeczywistość
3. Dalszy rozwój postaci


1. Kreacja postaci
Kreacja postaci w naszym RPG jest co prawda powolna, lecz profesjonalna. Aplikant do RPG najpierw powinien zgłosić się do mnie przez komunikator czasu rzeczywistego (najlepiej platformę Valve Steam) i oświadczyć, że jest gotów do przystąpienia do procesu tworzenia postaci. Oczywiście zależne jest to również od tego, czy nie jestem zajęty na daną chwilę.
Następnym krokiem jest ścisła współpraca z mistrzem gry, aby wypełnić jeden 'druczek' zwany kartą postaci. Przed tym krokiem powinno się do niego należycie przygotować, to znaczy, że powinno się mieć pod ręką wiele detali o swojej postaci.
Są to między innymi: nazwa postaci, jej wzrost i waga, wiek, jej ogólnikowy wygląd, znane przez postać języki, korzyści i perki oraz niekorzyści i kaprysy. Nie należy również zapomnieć o tym, w czym się dana postać specjalizuje, tj. czego się nauczyła przez swoje życie, wliczamy tu np. alchemię lub umiejętność gotowania ponad lokalnymi normami, ważne jest, żeby szło to wszystko na jakość i na zdrowy rozsądek, jak nasza postać powinna naprawdę funkcjonować. Dobrze by było załączyć również dodatkowe informacje na temat swojej postaci.

Większość postaci powinno posiadać co najmniej jeden punkt w:
Area Knowledge, by nie zabłąkać się z dala od domu.
Current Affairs, w przeciwnym wypadku wydają się żałośnie poza kontaktem ze społeczeństwem.
Housekeeping, inaczej potrzebują osoby drugiej, by ta się nimi zajmowała.
Conajmniej jedno z Carousing, Connoisseur, Games, Hobby Skill, Musical Instrument, Singing, Sports itd., lub wydają się zupełnie nudne.

Większość poszukiwaczy przygód powinno również upewnić się, aby mieć rozsądne poziomy umiejętności w następujących kategoriach:
Carousing, Diplomacy, Fast-Talk, lub Interviewing by przesłuchiwać BN.
Climbing, Hiking, i Stealth, ponieważ drużyna jest tak dobra w tych sprawach, jak jej najgorszy członek.
Driving, Riding, lub inną odpowiednią do całokształtu zdolnością podróżowania (Boating na morzu itd.).
First Aid, by obandażować rannych.
Gesture, tak na wszelki wypadek.
Observation, Scrounging, lub Search, by znaleźć poszlaki.
Savoir-Faire lub Streetwise, aby dogadać się w swych kręgach.
Axe/Mace, Broadsword, Knife, Shortsword, lub Staff, by używać powszechnych improwizowanych broni.
Bow, Crossbow, lub Sling, aby używać powszechnych broni dystansowych.
Boxing, Brawling, lub Karate, do rękoczynów.
Judo, Sumo, lub Wrestling, do chwytania ludzi.
Forced Entry, do 'wjeżdzania z buta'.
Holdout, by przemknąć z bronią obok strażników.
Throwing, żeby nie spartaczyć rzutu w krytycznym momencie.

2. Ważne czynniki wpływające na naszą rzeczywistość
Kolejnym punktem tego tematu są atrybuty, które bardzo będą nam potrzebne, zaczynając od statystyk (maksymalny teoretycznie możliwy do osiągnięcia poziom u większości statystyk wynosi 14, ludzkie normy wynoszą 8-12, będąc człowiekiem startowo ma się 10 w każdej statystyce, nie należy jednakże zbytnio liczyć na statystyki powyżej 13 [sama trzynastka jest i tak dosyć wymagająca do osiągnięcia]), które dzielą się na:
--- Pierwszorzędne
Siła [ST] (±10 punktów rozwoju/poziom) - odpowiada ona za siłę naszych ciosów w walce wręcz oraz za nasze 'życie' w skali 1:1. Kwadrat sumy naszej siły odpowiada również za nasz udźwig w normalnych warunkach.
Zręczność [DX] (±20 punktów rozwoju/poziom) - jest odpowiedzialna za znaczną ilość czynników, jak np. duży wachlarz umiejętności oraz ma wpływ na walkę wręcz.
Inteligencja [IQ] (±20 punktów rozwoju/poziom) - jest to statystyka równie uniwersalna co zręczność, przydatna dla postaci 'inteligentów'. Odpowiada za równie wielki wachlarz umiejętności co zręczność. Dawniej była naszym miernikiem siły woli oraz percepcji w skali 1:1, aż do wprowadzenia nowej reguły domowej.
Zdrowotność [HT] (±10 punktów rozwoju/poziom) - wbrew pozorom nie są to punkty życia, lecz coś jak wytrzymałość naszej postaci. Odpowiada za kondycję w skali 1:1.
--- Drugorzędne
Żywotność [HP] (±2 punktów rozwoju/poziom, maksymalnie do 30% wartości swojej siły) - są to punkty życia naszej postaci, kiedy spadną do zera przeważnie jest źle.
Siła woli [Will] (±5 punktów rozwoju/poziom, maksymalnie do 30% wartości swojej inteligencji) - odpowiada za naszą... siłę woli, siłę umysłu (nie inteligencję!), czyli w skrócie zdolność opierania się wpływom psychicznym na nas... lub ich realizowania na innych. Służy też przy rzutach na strach naszej postaci, jeżeli dozna czegoś wartego uznania za budzącego grozę.
Percepcja [Per] (±5 punktów rozwoju/poziom, maksymalnie do 30% wartości swojej inteligencji) - czyli innymi słowy jak bardzo jesteśmy 'opanowani' w terenie. Percepcja wpływa na poszczególne zmysły: wzroku, słuchu, smaku i węchu oraz dotyku.
Kondycja [FP] (±3 punktów rozwoju/poziom, maksymalnie do 30% wartości swojego zdrowia) - jest to czynnik odpowiadający za nasze zmęczenie. Wykorzystywana głównie w walce oraz pływaniu, wspinaczce i tym podobnych męczących dziedzinach.

Jak dobrać odpowiednie statystyki postaci?

Podstawowe atrybuty, które wybierzesz określą twoje zdolności – twoje silne i słabe strony – poprzez grę. Wybieraj mądrze.
6 lub mniej: Okaleczony. Tak zły atrybut znacznie ogranicza twe życie.
7: Słaby. Twoje ograniczenia są oczywiste dla osób, które cię spotkają. To najniższy wynik, który możesz mieć i przejść jako “sprawny.”
8 lub 9: Poniżej normy. Takie wyniki są ograniczające, ale nadal w zakresie norm ludzkich. MG może zakazać atrybutów poniżej 8 do aktywnych awanturników.
10: Zwykły. Większość ludzi po prostu żyje świetnie z wynikiem 10!
11 lub 12: Ponad normą. Te wyniki są lepsze od przeciętnych, ale nadal w granicy ludzkich norm.
13 lub 14: Nadzwyczajny. Taki atrybut jest z góry łatwy do odkrycia – jak np. wybrzuszenia w mięśniach, kocia gracja, błyskotliwy dialog, lub świetne zdrowie – dla tych, którzy cię spotkają.
15 lub więcej: Zadziwiający. Tak wysoki atrybut wyłapuje regularny komentarz i z pewnością prowadzi cię do wyboru twojej kariery. Na atrybut wyższy lub równy piętnastu trzeba sobie zasłużyć nie tylko poprzez punkty doświadczenia.

3. Dalszy rozwój postaci
Punktem następującym jest dalszy rozwój... Po jej stworzeniu (a co za tym idzie wydaniu punktów rozwoju na różnorodne 'bajery') zaczynamy swą przygodę, tak jak w każdym innym roleplayu, przez co nasza postać może (ale nie musi) stać się silniejsza na dowolny sposób. Z każdą sesją MG może przyznawać punkty rozwoju dla postaci, które odpowiednio się zasłużyły podczas danych sesji. Punktów tych może być od jednego do trzech za znakomity roleplay lub też za wykonanie ważniejszego zlecenia.


Specjalne zasady dotyczące mechaniki gry
  • percepcja i siła woli są niezależne od inteligencji.
  • odpowiednio wysokie liczby przeliczają się na dodatkowe kości przy rzucie na obrażenia, stabilne +4 do obrażeń tłumaczone jest jako dodatkowe 1k6, a +7 jako 2k6.
  • nieokreślony cel jest zawsze uznawany jako tors.
  • przy tworzeniu postaci możemy nadać maksymalnie 15 punktów doświadczenia w daną cechę lub umiejętność.
  • rzut krytyczny pojawia się tylko przy rzucie 3 i 4; reprezentuje ślepe szczęście, a nie uzdolnienie.
  • bojownicy deklarują i inicjują obronę przed ustaleniem wyniku trafienia.
  • silny atak daje nam +33% obrażeń (zaokrąglane w górę) do naszego ciosu, a nie stabilne +2 pkt.
  • czarodzieje nie posługują się Punktami Zmęczenia przy rzucaniu zaklęć, lecz w zamian używają progu wyniku o wartości 30 dla większości magów (np. rzucając kulę ognia o mocy trzech punktów energii, liczba ta jest dodawana do naszego wyniku ogólnego), jeżeli przekroczy się ten próg, magia może mieć skutki uboczne zależne od rzutu kością

Uproszczone dozwolone ruchy
Przed użyciem broni należy ją najpierw użyć jako manewr PRZYGOTUJ, co w przypadku braku zdolności Fast-Draw zabiera nam prawie całą turę - po wyciągnięciu takowej broni możemy wykonać tylko jeden krok w danej turze.

WYCELOWANIE - celuje broń dystansową, aby pozyskać jej bonus do celności
CAŁKOWITY ATAK - bonus do trafienia (pojedyńczy atak +4); bonus do obrażeń (+33% dodatkowych punktów obrażeń zaokrąglane w górę); podwójny atak (zakładając, że broń nie wymaga przygotowania po jednorazowej ofensywie); zmyłka i atak ... ale REZYGNUJĄC Z OBRONY WŁASNEJ w następującej turze
ATAK - atakuj bez broni lub przygotowaną bronią
ZMIANA POSTURY - stojący, siedzący, klękający, czołgający, leżąca twarzą w dół, leżąca twarzą w górę
KONCENTRACJA - skup się na zadaniu mentalnym
ZAANGAŻOWANY ATAK - mały bonus do celności lub do obrażeń ... ale kosztem kary do obrony
ATAK DEFENSYWNY - mały bonus do obrony ... ale kosztem kary do trafień
NIC NIE RÓB - nie podejmuj żadnej akcji
OSZACUJ - przestudiuj wroga przed atakiem wręcz do bonusów przy atakach lub zmyłkach
RUCH Z ATAKIEM - ruszaj i atakuj z karą
RUCH - nie rób nic, prócz ruszenia się
PRZYGOTUJ - przygotuj broń lub inny przedmiot, przeładuj broń, etc.
CZEKAJ - wstrzymaj swoją akcję, dopóki nie stanie się coś specyficznego

Odnośnie przynależności - ranga w organizacji może (ale nie musi) uzupełniać się jako cecha Contacts oraz Patron, jeśli dana frakcja będzie mogła sobie na to pozwolić. W takim przypadku, zależnie od pozycji w organizacyjnej hierarchii mamy do dyspozycji dany procent od startowego majątku dla naszej rozgrywki. W naszym wypadku jest to $1000.

Rank 0 - Rzut 3 - 0.5%
Rank 1 - Rzut 5 - 1.5%
Rank 2 - Rzut 7 - 5%
Rank 3 - Rzut 9 - 15%
Rank 4 - Rzut 10 - 50%
Rank 5 - Rzut 11 - 150%
Rank 6 - Rzut 12 - 500%
Rank 7 - Rzut 13 - 1500%
Rank 8 - Rzut 14 - 5000%

Dla przykładu,

Hierarchia państw i organizacji
Statusy społeczne

Powszechne
8. Imperator (Wasza Cesarska Mość)
7. Imperialny Małżonek lub Dziedzic (Wasza Cesarska Wysokość)

7. Król (Wasza Wysokość)

6. Książe/Księżna (Wasza Wysokość)
6. Diuk (Wasza Miłość)
5. Markiz/Markiza (Wasza Lordowska Mość)
5. Hrabia/Hrabina (Wasza Lordowska Mość)
4. Wicehrabia/Wicehrabina (Wasza Lordowska Mość)
4. Starszy Baron/Baronowa (Wasza Lordowska Mość)
3. Mniejszy Baron/Baronowa (Wasza Lordowska Mość)
3. Rycerz z ziemią/Dama (Sir/Dama)
2. Rycerz bez ziem/Dama (Sir/Dama)
2. Gubernator/Burmistrz (Czcigodny Pan/Pani)
2. Mistrz Gildii/Mistrzyni Gildii (Mistrz/Mistrzyni)
1. Giermek (Pan)
1. Kapitan (Kapitan) -> szerokie zastosowanie, mowa jednocześnie o bardziej usytułowanych urzędnikach, kapitanach straży, armii...
1. Rzemieślnik, Kupiec (-)
0. Pańszczyźniak, Mieszczan (-)
-1. Kmieć, Miejski Łobuz (-)
-2. Żebrak, Niewolnik (-)

Arabska
7. Sułtan, Kalif
6. Najbliższa rodzina Sułtana/Kalifa, Wezyr
5. Dalsza rodzina Sułtana/Kalifa, Wielki Sędzia
4. Wielki Urzędnik
3. Urzędnik Średniego Szczebla, Wielki Kupiec, Większy Szejk
2. Mniejszy Kapłan lub Niższy Urzędnik, Amir 'z ziemią', Typowy Szejk
1. Imam, Mniejszy Szejk, Handlarz
0. Typowy Chłop, Rzemieślnik Miejski
-1. Biedny Chłop, Rybak lub Portowiec, Motłoch Miejski
-2. Żebrak, Niewolnik

Wschodnia
7. Król Nieba
6. Niebiańskie Oczy
5. Imperialna arystokracja, wyżsi ministrowie
4. Większe głowy klanów, wyżsi kapłani, potężni czarodzieje
3. Mniejsze głowy klanów, mniejsi wysocy kapłani
2. Samurajowie, opaci, typowi czarodzieje
1. Bogaci farmerzy, ronin, mnisi, rzemieślnicy, kupcy
0. Rzemieślnicy (artyści), chłopi, mniejsi czarodzieje, ninja
-1. Służba, geisha, kurtyzany, wędrowcy
-2. Wyrzutki, żebracy, złodzieje

Krasnoludzka
7. Siedmiu Królów (w tym Najwyższy Król)
6. Najwyżsi Rzemieślnicy, Królowie Oddzielonych Klanów
5. Wysocy Rzemieślnicy
4. Gubernatorowie, Oficerowie
3. Żołnierze, Rzemieślnicy
2. Mistrzowie Handlu
1. Zwyczajne Krasnoludy i Gnomy
0. Naziemne Krasnoludy i Ludzie
-1. Kryminaliści, Wygnańcy
-2. Niewolnicy

Rangi formalne

Gildyjne
4. Mistrz gildii
3. Oficer gildyjny
2. Czeladnik
1. Członek stowarzyszenia

Magów
Notatka: rangi w oficjalnych stowarzyszeniach magów równają się ich zdolnościom magicznym, np. czarodziej będący na pozycji trzeciej zwykle posiada trzeci (lub większy) poziom Magiczności (Magery).
4. Arcymag (Magery 4+, zarezerwowane tylko dla oficjalnych stowarzyszeń o bardzo dużej reputacji)
3. Mistrz (Magery 3+)
2. Adept (Magery 2+)
1. Czeladnik (Magery 1+)
0. Uczeń (Magery 0+)

Religijne
6. Arcybiskup; wielki mistrz dużego zakonu
5. Biskup; wielki mistrz mniejszego zakonu
4. Głowa potężnego opactwa lub pomniejszego zakonu
3. Głowa pomniejszego opactwa
2. Starszy kapłan
1. Powszechny kapłan
0. Pomniejszy miejscowy kapłan

Wojskowe
Oficerowie:
O-11 Marszałek (50 PD)
O-10 Generał (46 PD)
O-9 Generał porucznik (41 PD)
O-8 Generał major (36 PD)
O-7 Generał brygadzista (31 PD)
O-6 Pułkownik (26 PD)
O-5 Podpułkownik (22 PD)
O-4 Major (18 PD)
O-3 Kapitan (14 PD)
O-2 Porucznik (11 PD)
O-1 Podporucznik (8 PD)

Chorążowie
W-5 Chorąży szef (16 PD)
W-4 Starszy chorąży sztabowy (14 PD)
W-3 Starszy chorąży (12 PD)
W-2 Chorąży (10 PD)
W-1 Młodszy chorąży (8 PD)

Podoficerowie
E-9 Sierżant major (17 PD)
E-8 Sierżant szef (14 PD)
E-7 Starszy sierżant (11 PD)
E-6 Sierżant sztabowy (8 PD)
E-5 Sierżant (5 PD)
E-4 Kapral (3 PD)

Szeregowi
E-4 Specjalista (2 PD)
E-3 Starszy szeregowy (1 PD)
E-2 Szeregowy (1 PD)
E-1 Szeregowy (0 PD)

Tury Inicjatywa Inicjatywa określa kolejno[…]

[Frakcja] Krwawa Ręka

Xonel czy Lenox, licz czy elficki wielki nekromant[…]

Conqueror's Blade guide

Weapons, uses, and armor Shortsword and Shie[…]

Jaka ścieżka jest właściwa ? Ścieżka Śniącego oczy[…]